
Wilk zgubił swoją bajkę, Kopciuszek pomylił pantofelek z kaloszem, a Czerwony Kapturek zapomniał, dokąd miał iść! Z okazji Dnia Postaci z Bajek, obchodzonego 5 listopada, przygotowaliśmy „Bajkowy galimatias” – kolorową grę karcianą dla uczniów klas I–III. To gotowy materiał do druku, który łączy rozpoznawanie bajkowych bohaterów z ćwiczeniami językowymi, rozwijaniem kreatywności i zabawami logopedycznymi. Pobierz grę „Bajkowy galimatias” w PDF, wydrukuj karty i zaproś uczniów do wspólnego odczarowania Bajkowej Krainy!

„Jesienny targ” to gra planszowa na terapię pedagogiczną dla dzieci w wieku 6–9 lat. Zadaniem graczy jest zebranie pięciu różnych warzyw i dotarcie z pełnym koszykiem do mety. Podczas rozgrywki dzieci rozpoznają i nazywają warzywa, wskazują ich cechy, porównują ilustracje oraz wykonują krótkie zadania rozwijające spostrzegawczość, koncentrację i logiczne myślenie. Zadania wykonywane są ustnie lub poprzez wskazywanie obrazków, dlatego gra nie wymaga pisania. Materiał można wykorzystać podczas terapii pedagogicznej, zajęć korekcyjno-kompensacyjnych oraz pracy indywidualnej i w małej grupie. W zestawie znajdują się plansza, karty z zadaniami, żetony warzyw oraz elementy potrzebne do przeprowadzenia rozgrywki. jesienny_targ_epedagogika-2

„W podróży z biedronką” to logopedyczna gra planszowa utrwalająca prawidłową wymowę głoski [d]. Gracze poruszają się po kolorowej planszy od startu do mety i wykonują zadania po zatrzymaniu się na polach specjalnych. Dzieci wymyślają m.in. imiona rozpoczynające się głoską [d] oraz słowa, w których głoska [d] występuje na początku lub w środku wyrazu. Dodatkowe pola z padalcem i modliszką urozmaicają rozgrywkę i wpływają na tempo przemieszczania się po planszy. Gra pozwala ćwiczyć prawidłową realizację głoski [d], słuch fonemowy, zasób słownictwa i koncentrację. Materiał sprawdzi się podczas indywidualnych i grupowych zajęć logopedycznych. Zestaw zawiera dwuczęściową planszę, pionki-biedronki oraz kostkę do wycięcia. W podróży z biedronką. Logop…

„Czarownica Czupurzyca” to gra planszowa wspierająca utrwalanie prawidłowej wymowy głoski [cz] w wyrazach. Podczas rozgrywki dzieci przesuwają pionki po planszy, nazywają przedstawione na niej obrazki oraz wykonują dodatkowe zadania przygotowane przez Czarownicę Czupurzycę. Specjalne pola urozmaicają ćwiczenia: gracz może wykonać zadanie językowe lub ruchowe, przesunąć pionek, wrócić na wcześniejsze pole albo stracić kolejkę. Dzięki fabularnej formule wielokrotne powtarzanie wyrazów z ćwiczoną głoską staje się elementem zabawy. Materiał można wykorzystać podczas indywidualnych i grupowych zajęć logopedycznych. Zestaw zawiera planszę, zadania, pionki oraz kostkę.

„Spotkania ślimaka” to prosta gra planszowa do wykorzystania podczas zajęć logopedycznych. Jej celem jest utrwalanie prawidłowej wymowy głoski [k] w sylabach i wyrazach. Gracze przesuwają swoje pionki po planszy, powtarzają sylaby znajdujące się na kolejnych polach, a po zatrzymaniu się przy ilustracji zwierzęcia nazywają je i odpowiadają na pytanie, kogo spotkał ślimak. Forma gry pozwala wielokrotnie ćwiczyć materiał językowy bez monotonnych powtórzeń. Materiał sprawdzi się w terapii indywidualnej oraz podczas zajęć w małej grupie. Zestaw zawiera planszę, pionki-ślimaki i kostkę do samodzielnego przygotowania. Gra przeznaczona jest dla 2–4 osób.

Smoki i bieliki to gra planszowa dla uczniów klas IV–VI, łącząca edukację patriotyczną z geografią Polski. Mechanika opiera się na znanej zasadzie „węży i drabin”, dzięki czemu gra jest łatwa do wprowadzenia na zajęciach, a postaci Smoka Wawelskiego i bielika nawiązują do polskiej kultury i przyrody. Na planszy znajdują się nazwy miast, województw, rzek, gór i jezior, które uczniowie rozpoznają i klasyfikują podczas rozgrywki. Gra utrwala wiedzę o Polsce i wymaga przestrzegania wspólnych zasad. Sprawdzi się na lekcjach przyrody i geografii, godzinach wychowawczych, zajęciach świetlicowych oraz w dniach poprzedzających święta narodowe.

Karta pracy „Czym jest dla mnie niepodległość?” zachęca uczniów szkoły podstawowej do osobistej refleksji nad znaczeniem wolności ojczyzny. Zadaniem ucznia jest wpisanie w puste pola własnych skojarzeń z pojęciem „niepodległość”. Ćwiczenie ma charakter otwarty. Pozwala nauczycielowi sprawdzić, jak uczniowie rozumieją to pojęcie, i rozwija umiejętność nazywania myśli oraz wyrażania własnego zdania. Kartę można wykorzystać na początku lekcji lub godziny wychowawczej przed 11 listopada jako wprowadzenie do rozmowy, a także na zakończenie zajęć, by porównać skojarzenia uczniów. Wypełnione karty mogą posłużyć do przygotowania klasowej gazetki.

Dwie wykreślanki na Święto Niepodległości przeznaczone są dla uczniów szkoły podstawowej. Wyrazy ukryto w diagramach poziomo, pionowo i ukośnie. W wykreślance „Polska” uczeń odszukuje czternaście podanych wyrazów, m.in. niepodległość, zabory, patriotyzm i wolność. Wykreślanka „Dzień Niepodległości” jest trudniejsza: najpierw trzeba rozwiązać dwanaście zagadek, np. o autorze słów hymnu, pierwszej stolicy Polski czy Konstytucji 3 maja, a dopiero potem wykreślić odpowiedzi. Ćwiczenia utrwalają słownictwo związane ze świętem, rozwijają spostrzegawczość i koncentrację uwagi. Do obu kart dołączono rozwiązania. Wykreślanki sprawdzą się jako rozgrzewka lub podsumowanie lekcji o niepodległości, zadanie na godzinę wychowawczą albo zajęcia świetlicowe przed 11 listopada.

„Zbuduj swoje zdrowe życie” to edukacyjna gra planszowa, która ma na celu uświadomienie dzieciom, jak codzienne decyzje dotyczące jedzenia, aktywności fizycznej i higieny wpływają na ich zdrowie. Gra wspiera rozwój emocjonalno-społeczny, a także uczy podejmowania zdrowych wyborów.

„Gwiżdże, tupie, chlupie” to gra karciana w atrakcyjny sposób łącząca ćwiczenie pamięci wzrokowej i słuchowej z nauką wyrażeń dźwiękonaśladowczych i kojarzeniem dźwięków. Zaproponowane liczne warianty gry pozwolą wykorzystywać materiał dydaktyczny wielokrotnie, w różny sposób. To doskonała okazja, by wzmocnić swoje umiejętności językowe, rozwijać koncentrację, doskonalić różne aspekty percepcji słuchowej i przy tym świetnie się bawić.